听完了卢修斯的讲述,姜城陷入沉思。
卢修斯的这个虚拟世界,给他一种奇怪的感觉,乍一看好像确实没什么问题,但仔细研究就会发现很多细节上并不合理。
这种不合理很难用语言描述出来,因为它们都是一些相当细微的感受。
姜城仔细品味着这种感觉,突然恍然大悟。
果然,还是和游戏给人的感觉是一样的!
这些让人感觉不舒服的细节,简单一句话,就是和情绪不符。
假设一款游戏,美术资源非常精美,从各方面看起来都很优秀,但玩起来却一点都不觉得好玩,那么它也依旧是一款非常失败的游戏。
这个失败的陷阱世界,也给姜城差不多的感觉,就是没有激发某种特定的情绪。
姜城创造的虚拟世界,如果以游戏的角度来看,都激发了某种特殊的情绪。
比如第一个试炼世界,第一个版本偏向于受苦,第二个版本偏向于背板,都是难度梯度分明、让轮回者可以获得稳步的提升,这是一种“试炼”的情绪。
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