办公室里面,陈旭也是简单的撰写关于《DOTA》的设计概念稿。
这份概念稿算是目前最为复杂的一份,因为要考虑到不同版本还有道具的加入。
可以说对于《DOTA》这一类游戏来说,任何一个细微的改动可能就会造就游戏完全不一样的节奏,可以说是真正的一发而动全身。
例如加强人头的赏金,那么游戏的整个节奏就会偏向于以GANK为主的方向。
上场多的英雄必然是痛苦女王、风暴之灵以及矮人直升飞机、巨魔战将这种前中期打架节奏为主的英雄。
而反观如美杜莎、变体精灵等传统大核的出场率则会大大降低。
同时对防御塔机制的削弱,又会决定推进流的英雄如死亡先知、暗影萨满、陈、小鹿等英雄上场率的高或者低。
再配合上英雄技能的改动,以及道具的改动增加价格或者耗蓝,这些看起来无关紧要的改动,可能就会让一个道具成为大热道具或者变得无人问津,例如前世的梅肯影魔就是很经典的例子。
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