游戏仍在继续,伴随着big boss将帕兹跟基柯护送上飞机后,迎来评分结算以及一段过场动画。
在《合金装备:原爆点》还有正在开发的《合金装备:幻痛》里面,杨晨并没有全部采用长镜头跟过场动画这些因素。
通过游戏展示剧情,更多的是玩家与故事之间的互动,而不是坐在那里看着播片,这一点杨晨非常的明白。
长镜头跟过场动画,用来叙述剧情,这并没有多少问题,但关键是如何让玩家对这过长的过场动画而不感到厌烦。
足够优秀的故事以及过场动画镜头展示这是很重要的一方面因素,但这还不够。
对于这方面杨晨做出的决定,那就是增加如qte以及临场代入的即时演算效果,起因铺垫跟最后的结果,结合剧情的关卡设计让玩家去决定这个过程该如何。
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